domingo, 13 de julho de 2014

Museus audiovisuais, parte 1 - Living Computer Museum, Seattle

Tão importante quanto preservar as imagens em movimento - isto é, as "obras", os "produtos", os "filmes" - é preservar o entorno dessas imagens. Isto é, os objetos, saberes e práticas que permitiram a realização e fruição dessas obras em sua diversidade e multiplicidade em cada contexto histórico. Tradicionalmente, as grandes cinematecas também se dedicaram a preservar, por exemplo, os equipamentos que caracterizariam uma história tecnológica do cinema. A Cinemateca Francesa, por exemplo, adquiriu em 1959 a extraordinária coleção do inglês Will Day - talvez a mais antiga do mundo -, com fantásticas câmeras, projetores, lanternas mágicas e outros aparatos cinematográficos e pré-cinematográficos. Esse acervo constitui hoje o grosso da exposição permanente da sede da Cinemateca Francesa.
Por outro lado, enquanto alguns arquivos mantiveram seu foco no "filme", ignorando o que seria o "não-fílmico", outras instituições passaram a contemplar através de uma abordagem museológica objetos que contariam a história tecnológica das imagens em movimento. A George Eastman House: International Museum of Photography and Film, por exemplo, divide suas coleções em "fotografia", "cinema" e "tecnologia", possuindo um dos mais fantásticos acervos do mundo. Esses arquivos constituem os hoje chamados "museus do cinema", algumas vezes ligados a Cinematecas, e outras vezes instituições independentes, sem arquivos de filmes. Uma das principais características desses museus é o fato de, quase sempre, seus acervos terem origem em colecionadores privados: ex-realizadores, ex-projecionistas, ex-exibidores ou apenas fãs e aficcionados.
Entretanto, se pensarmos "audiovisual" para além do "cinema", um museu teria que contemplar além de lanternas mágicas e câmeras, também computadores, hoje a principal ferramenta na produção, distribuição e exibição de imagens em movimento. Mas a histórica tecnológica recente, dos últimos 50 anos, marcada pela enorme velocidade da obsolescência dos equipamentos, às vezes é tão ou mais difícil de ser preservada do que a história do audiovisual, por exemplo, no século XIX.
Nesse viés, uma instituição muito interessante é o Living Computer Museum (LCM), na cidade de Seattle, EUA, que visitei no início deste ano. Sua localização não é casual, uma vez que Seattle é o lar da Microsoft, e o museu é uma iniciativa de Paul G. Allen, cofundador da empresa juntamente com Bill Gates. Nesse sentido, a característica apontada acima se repete, uma vez que o acervo do museu consiste em grande parte na coleção privada do próprio Allen, principal mantenedor da instituição que foi aberta ao público em 2012.
O LCM fica numa espécie de galpão, num prédio simples e feio que em nada se assemelha com as belas construções - quer históricas, quer modernas - onde geralmente os museus se instalam. A vizinhança da região portuária de Seattle onde ele se localiza também não tem nenhum atrativo, cercada de freeways com o intenso movimento de veículos do centro da cidade para os arredores e para o aeroporto, e vizinha do estádio do time local de soccer e futebol americano.
Na entrada do museu você tem a bilheteria e a lojinha, onde pega um elevador que sobe para o andar único onde fica a área de exposição. Em sintonia com a tendência dos museus de aproximar o visitante do acervo - característica também dos mais recentes museus de cinema, que incentivam a interação ao permitir  que as pessoas girem manivelas e olhem pelos visores dos equipamentos em exposição - o museu de Seattle apropriadamente tem a palavra "vivo" em seu nome. O grande destaque é o fato dos computadores em exposição estarem funcionando e poderem ser utilizados pelos visitantes. Como está escrito no site do LCM: "acreditamos que o melhor modo das pessoas realmente compreenderem os sistemas computacionais é experimentando-os. Somente o hardware não pode ilustrar como era utilizar essas máquinas. Software, informação e interação humana completam a experiência".

Ou seja, para além de uma mera exposição histórica dos diferentes modelos de computadores, das grandes máquinas dos anos 1960 e 1970 aos microcomputadores das décadas seguintes, os engenheiros do LCM focaram no principal problema de preservação: manter esses mesmos equipamentos ativos com seus programas originais! Assim, para além de ver como eram os computadores, o visitante pode sentar e interagir, realmente percebendo a trajetória do design e da interação, seja através dos gráficos, dos periféricos (tela, mouse, teclado etc.) e dos comandos. O museu não deixa de ser também um museu de videogames, uma vez que o computador passou a ter hegemonia de diversas ações e diversões cotidianas: escrever um texto, ouvir uma música e ver um filme, como também se entreter com jogos eletrônicos. O LCM permite, por exemplo, jogar Pac Man, jogo que se tornou ícone de uma década, no console original, possibilitando usufruir da experiência tal como ela era vivenciada há três décadas atrás, atingindo ao objetivo de um museu de realmente funcionar como um túnel do tempo. Ao invés de discos (CDs, DVDs), ou cassetes (há computadores em exposição que utilizavam fitas K7!), o Atari funcionava com cartuchos, numa lógica da munição de armas (pense num cartucho de fuzil, encaixado de forma semelhante), que talvez recorde da aproximação da computação com a tecnologia e a indústria bélica.

Quando eu visitei o museu, vi pessoas de várias idades, tanto adolescentes que provavelmente só ouviram falar e nunca tinham sequer encostado o dedo em computadores de mesa, praticamente obsoletos para uma geração de computadores exclusivamente portáteis, quanto pessoas mais velhas. A nostalgia também me atingiu quando pude jogar Wolf-3D num computador 386 idêntico ao que eu tive em casa. Esse jogo - célebre antecessor de Doom e outros jogos em primeira pessoa - foi um dos primeiros que eu instalei no meu PC na minha adolescência.
O LCM é também de grande interesse para os estudiosos do design, sendo fascinante perceber as mudanças tanto nos gráficos dos softwares (fontes usadas, ícones escolhidos) quanto no formato dos hardwares - por exemplo mais quadrados, tais como encontramos em ficções científicas como 2001 - uma odisséia no espaço.
Pensar os computadores sob o viés de uma "arqueologia das mídias", traçando as continuidades e descontinuidades de práticas de interação entre imagem e espectador ou de uma "história das telas" (screen history), também é algo muito interessante de se fazer ao visitar o museu.
O famosíssimo computador Xerox Alto, um dos primeiros "computadores pessoais" da história, lançado em 1973, virou, sem dúvidas, uma peça de museu, tendo sido produzido em escala de dezenas, e não de centenas ou milhares. É curioso perceber que o seu monitor era em formato de "retrato" e não de "paisagem" como viria a se consagrar. Isso seguia a lógica dos computadores substituírem as mesas de trabalho, fazendo o papel da máquina de escrever, da calculadora e do papel e caneta, enfim, do escritório (o Office), que viria a nomear o mais popular software da Microsoft. Nessa lógica da metáfora do escritório que resultou, inclusive, no sistema de "pastas", "escrivaninhas" e "arquivos" que orientou o Windows como sistema operacional, a tela do computador substituiria a folha de papel ofício, assim como o caderno (o notebook), sendo natural que ela tivesse essa mesma orientação que hoje nos parece estranha. Ao longo dos anos, os
computadores assumiram cada vez mais uma tela quadrada ou levemente retangular (semelhante à proporção 3x4 dos televisores da época), até, hoje em dia, praticamente se padronizar o formato panorâmico, claramente associado ao cinema pós-1950.
Em meio à área de exposição do museu, é possível ver, através da parede envidraçada, a área de trabalho dos engenheiros, reparando equipamentos doados ou se esforçando na árdua tarefa de fazer a manutenção dos computadores expostos e mantê-los em funcionamento. Para quem não puder visitar o museu, vale conhecer essa experiência através de seu site na internet.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Impressões sobre o 8K

Hoje fui assistir ao evento especial promovido pela Rede Globo e pela NHK (Japan Broadcasting Corporation - emissora televisiva estatal do Japão), durante a Copa do Mundo, de demonstração da tecnologia de exibição e transmissão em 8K, chamada de "Ultra High Definition".
Somente para situar o que é esse 8K, hoje o que chamamos de TV Digital no Brasil baseia-se na transmissão e exibição, pelos televisores, de imagem em Full HD ou HDTV (1920 x 1080 pixels). Nas salas de cinema, o padrão mínimo de cinema digital mundialmente é o 2K (2048 x 1080 pixels). Esse 2K nada mais é do que um termo genérico que designa uma resolução na ordem de 2 mil pixels. Entretanto, uma parcela dos cinemas já instalaram projetores 4K - no Brasil, a UCI começou a instalar os primeiros projetores no final de 2010, mas ainda são poucos em todo o país. 4K (4096 × 2160 pixels) designa o que seria o dobro da resolução do 2K, mas é difícil saber quais salas de cinema no Brasil tem 2K ou 4K, já que a divulgação é sobretudo se o filme é em 3D, IMAX (um sistema que abrange ainda uma tela maior) ou se a sala tem atendimento VIP.
Anúncio da Sony 4K nos estádios da Copa
Em relação à TV, ano passado a Sony começou a vender no Brasil suas primeiras televisões 4K e a Copa do Mundo de 2014 tem sido o palco de uma campanha agressiva da empresa japonesa para divulgar esse produto. Entretanto, a Copa de 2014 está sendo transmitida e assistida em grande parte do Brasil em Full HD. Em 4K, somente serão feitas transmissões experimentais.Quem comprar uma TV 4K, não vai assistir nada transmitido no Brasil nessa resolução.
Desse modo, os testes em 8K parecem e são mesmo apenas uma experiência, sem aparente previsão de massificação a curto prazo. Mas no planejamento otimista da NHK, em 2016, nas Olimpíadas do Rio, a empresa pretende fazer as primeiras transmissões experimentais em 8K e, em 2020, de fato televisionar a Olimpíadas de Tóquio nesse novo padrão.
O evento ao qual fui assistir consistiu na exibição de um filme de 30 minutos com imagem e som nesse padrão de Ultra Alta Definição, com filmagens de vários eventos: o desfile das escolas de samba do Rio de Janeiro deste ano, um desfile de modas e um espetáculo de queima de fogos no Japão, trechos da final da Copa das Confederações de 2013 (Brasil x Espanha) e trechos de um jogo da Copa do Mundo que está ocorrendo no Brasil (no caso, do jogo de ontem Grécia x Japão).
Além da maior resolução de imagem, a tecnologia prevê a substituição do sistema de som multicanal (5.1 ou 6.1) por 22.2 canais de áudio. Esse sistema consiste em três faixas horizontais de alto-falantes atrás da tela, cada uma com 3 (mais baixo e mais alto) e 5 (meia altura) canais, além de dois grids de surround, a meia altura (5) e no teto (5 + 1, no centro do teto). Assim: tela (3 + 3 + 5)  e surround (5 + 6) resultam em 22 canais + 2 subwoofers = 22.2.
Os folhetos publicitários destacam as "imagens altamente realistas", a "imersão" do som, e os "impressionantes detalhes". Enfim, as mesmas qualidades que cada nova onda tecnológica apregoa ao longo da história, dos grandes formatos nos anos 1920 até a atualidade, passando pelas telas panorâmicas, pelo som estereofônico e pelas primeiras gerações do som e imagem digital.
A minha impressão pessoal dos filmes é de que se trata, sobretudo, de um ganho de resolução e nitidez. A progressão numérica (2K, 4K, 8K etc.) baseia-se em ter mais pixels na imagem. No início do filme, faz-se uma comparação entre o Full HD e o 8K, quando se mostra um plano geral de uma rua com pedestres. Ao enquadrar um trecho dentro da tela e fazer um zoom, a narração destaca como, nesse caso (no recorte de um detalhe da imagem), o Full HD fica sem nitidez, pixalado, enquanto no 8K não. Isso me parece significativo de que, o 8K, só provoca algum impacto num quadro geral ou num pequeno detalhe.
A escolha do que é mostrado no filme-teste é bastante significativa. No caso do carnaval e do desfile de moda, a opção é por planos gerais que revelem um número enorme de pessoas e detalhes (roupas, adereços, efeitos, texturas) - tudo sempre em foco para revelar a precisão dos detalhes. Nesse sentido, ao se abster do uso da profundidade, as imagens ficam absurdamente nítidas, mas com a impressão de serem chapadas.
Isso me provocou dois efeitos. Por um lado, o excesso desse "tudo-em-foco-e-muito nítido", me causou um certo desagrado. As imagens me pareceram confusas, desequilibradas. No caso do carnaval, outros detalhes desviavam minha atenção das alegorias, dos carros e dos passistas. Meu olhar ia para alguém sem camisa na plateia, para o cinegrafista que se destacava no meio do desfile, para uma pessoa de uniforme no camarote. O excesso de foco provocava uma falta de foco.
Por outro lado, alguns efeitos pareciam mais bonitos, como a chuva de papel picado prateado, que reluziam em todos os cantos da tela. Ou a enorme fumaça rosada e crescente de uma cena do lançamento de um foguete. Me lembrei, curiosamente, do texto de Jacques Aumont (Lumière, o "último pintor impressionista", do livro O Olho Interminável), quando o autor comenta os temas banais dos primeiros filmes do final do século XIX, e a reação dos primeiros espectadores fascinados com a realidade palpável de detalhes como o balançar das folhas pelo vento ou o marasmo do bater das ondas na areia. No caso do filme A Saída dos Operários da Fábrica Lumière (1895) a atração estaria na "generosidade visual" do movimento de inúmeras pessoas, todas diferentes e que não se repetiam. A abundância visual da realidade retratada na tela.
Enquanto alguns aspectos que me desagradam no digital não são solucionados pelo aumento de resolução - a textura da cor, por exemplo, continua fria e feia quando comparada com a película -, noto também esse efeito crescente do fascínio dos detalhes no plano geral.
Me lembrei do impacto que senti quando assisti à animação O corcunda de Notre Dame (1996) em seu lançamento nos cinemas. Esse filme é da primeira geração de desenhos da Disney que incorporava as ferramentas digitais e, na época, foi divulgado o quanto isso teria facilitado as cena gerais com muitos personagens se movendo individual e diferentemente em vários sentidos e velocidades. O número musical Topsy Turvy, por exemplo, abusa justamente das cenas de multidão numa festa popular, com direito até à chuva de papel picado. Até hoje, me parece, o grande avanço das animações (que incorporaram o digital em sua máxima potencialidade) foram no sentido do aparente realismo das texturas e detalhes (folhas de árvore, aparência de madeira ou tecido, pêlos de animais etc.) que, muitas vezes, contrastam com a artificialidade de outros personagens, objetos ou cenários.
Nas cenas dos jogos de futebol em 8K, porém, diferentemente das cenas de carnaval, havia o enquadramento de jogadores em plano americano, com o fundo (arquibancada) fora de foco. Nesses casos, minha atenção acabava indo para detalhes do próprio corpo em evidência: a nitidez do suor no rosto do jogador, na textura da camisa molhada, nos cabelo desarrumado. No campo do som, porém, a questão é menos a existência da tecnologia do que seu uso. Apesar dos 22.2 canais, o som quase todo me pareceu vir dos canais centrais da tela. Apenas na sequência dos fogos de artifício, que subiam aos céus, me chamou atenção o uso das caixas frontais superiores, dando a impressão do som se elevar ou vir de cima, mas, de forma geral, o sistema surround me parece muito pouco explorado frente ao que já ouvi em 5.1, por exemplo.
Nas cenas de futebol, apesar da adoção do mesmo enquadramento geral tradicional na transmissão televisiva, não havia narração, mas o som em "primeiro plano" de cada chute ou toque na bola. Apesar do propagado realismo, foi curioso notar o evidente artificialismo de escala, com a imagem distante, e o som em "close", talvez para aumentar a suposta imersão, mas que me deu a impressão de estar assistindo um vídeo-game. Curiosa essa influência de uma estética onde o avatar, mesmo quando distanciado e, logo, reduzido na imagem, quase sempre tem o som de seus movimentos e ações (socos, tiros, passos) amplificado e muito próximo e alto.
Após a projeção do filme, os técnicos japoneses, com a ajuda de uma intérprete, respondiam às perguntas da platéia. Juntando tudo isso, foi uma experiência muito interessante e que pode ser desfrutada por qualquer um, gratuitamente, até o dia 11 de julho,internet. Mais informações neste link: http://redeglobo.globo.com/globouniversidade/noticia/2014/05/experimente-nova-tecnologia-8k-tv-em-ultra-alta-definicao.html