terça-feira, 13 de março de 2018

LUPA

Há muito tempo que eu e o professor João Luiz Vieira, meu colega na Universidade Federal Fluminense (UFF), esboçamos o projeto do LUPA - Laboratório Universitário de Preservação Audiovisual, que ganhou esse nome após algumas reuniões, quando e o prof. Fabián Núñez também se juntou a nós. Além de desenvolver as atividades de preservação do curso de cinema e audiovisual da UFF (há muito reconhecido como o principal espaço de formação para a área no Brasil), a ideia era superar o fosso que há muito afasta os arquivos de filmes e as universidades no Brasil. Uma iniciativa anterior importante nesse sentido foi a oficialização de um convênio entre o Departamento de Cinema e Vídeo da UFF e a Cinemateca do Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, assinado em 2016, a partir da minha iniciativa como Chefe de Departamento.
O passo seguinte foi tirar o LUPA do papel, mesmo que sua futura sede, no prédio novo do IACS (Instituto de Arte e Comunicação Social da UFF), ainda em construção, continue no papel. 
Uma das premissas do LUPA era funcionar ainda como um arquivo regional temático, servindo como importante argumento na defesa de um sistema nacional de preservação descentralizado, que abarque diferentes instituições brasileiras, dos grandes arquivos nacionais (como a Cinemateca do MAM, Cinemateca Brasileira e Arquivo Nacional, membros brasileiros da FIAF) aos pequenos arquivos regionais (como pretende ser o LUPA e o são, por exemplo, os Museu da Imagem e do Som espalhados pelo país), trabalhando em conjunto, colaborando entre si e compartilhando responsabilidades. Decidimos que seu foco seria o cinema amador fluminense, restringindo nossas ações e interesses a um tipo de filme (aquelas obras realizadas sem perspectiva comercial, em bitolas e formatos semi ou não-profissionais) realizado no Estado do Rio de Janeiro que geralmente não recebe a devida atenção das grandes cinematecas.
A partir daí, começamos nosso trabalho de prospecção e conseguimos a doação de um lote de filmes amadores em 9,5mm, realizados entre os anos 1920 e 1940, no Estado do Rio de Janeiro. Através do convênio da UFF com o MAM, solicitamos através deste a digitalização desses materiais, da Coleção J. Nunes, na Cinemateca Brasileira. Foi a primeira vez que eles digitalizaram filmes em 9,5mm. Uma seleção desses materiais foi apresentada publicamente pela primeira vez na Cinemateca do MAM durante a I Jornada de Estudos em História do Cinema Brasileiro, organizado e sediado na UFF em agosto de 2017. Um desses materiais também será apresentado, em abril deste ano, no Orphans Film Symposium, em Nova York, representando a inserção internacional do LUPA.
A justificativa desse post, entretanto, é o lançamento do site do LUPA na internet e de sua página no facebook. Esperamos que sirva como a principal face pública do LUPA, dando acesso a nossas coleções, divulgando informações e materiais de pesquisa, e permitindo que todos aqueles interessados possam entrar em contato conosco. Que esse seja só o início de um longo caminho.

terça-feira, 27 de fevereiro de 2018

Filmar para ampliar 16/35mm

A Embrafilme publicou, através de seus departamentos culturais e não-comerciais, muitos materiais informativos ao longo dos anos. O folheto abaixo, intitulado "Filmar para ampliar 16/35mm: recomendações técnicas", foi publicado nos anos 1980, quando a empresa estava sob a direção de Roberto Parreiras, sendo uma tradução de original norte-americano. A tradução foi de Maria teresa Machado e a revisão técnica de Carlos Augusto Calil. Sua publicação no blog se deve ao valor histórico das informações.





quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Visitando a era dos games (museus audiovisuais - parte 2)

Os fliperamas que viraram símbolos da nostalgia
Dia 10 de janeiro deste ano, fui com Antônio, meu filho de 3 anos, à exposição A Era dos Games, no VillageMall, na Barra da Tijuca, no Rio de Janeiro. Apesar de ser um evento num shopping center e tratar de videogames, é uma bela exposição organizada pelo Barbican, de Londres, que se transformou num enorme sucesso. Intitulada Game On e exposta pela primeira vez em 2002, desde então, vem sendo levada para diversos países. A exposição em cartaz no Rio é uma sequencia, Game On 2.0, resultado do enorme sucesso da primeira.
As maiores antiguidades que só nos são permitidas olhar
A exposição tem poucos painéis informativos e a contextualização da história dos jogos eletrônicos não é das mais completas. Mas isso importa pouco diante da principal atração e diferencial: a possibilidade dos visitantes viajarem no tempo ao poderem jogar livremente diversos games do passado em seus consoles originais. Isto é, experimentar softwares antigos em seus hardwares autênticos. Trata-se, sem dúvidas, da mais óbvia, mas ao mesmo tempo mais difícil e direta forma de permitir aos visitantes sentirem as diferenças e particularidades de jogos dos anos 1960 até os simuladores em 3D, passando pelo pinball, fliperama, Nintendo, entre vários outros. Cada pessoa, mesmo aquelas que nunca foram grandes jogadores, acaba fazendo também uma viagem pessoal pelo seu passado. No meu caso, do antigo Atari ao sucesso na minha adolescência de consoles como Master System (da Sega) ou Phantom System (ausente da exposição, pois nacional, fabricado pela Gradiente) até o sucesso enorme do PlayStation.
Meu filho Antônio, que quase nunca jogou videogames até hoje, adorou a exposição, como todas as outras crianças, querendo experimentar todos os jogos que ele podia.
Antônio num dos poucos jogos nacionais
A realização da Era do Games, que tem expostos muitos itens pertencentes a colecionadores particulares, é sem dúvida um grande feito em termos de apresentação de objetos museológicos. Afinal, uma das grandes dificuldades para a preservação de nosso passado recente audiovisual (no qual incluo os videogames) é a manutenção dos softwares e hardwares rapidamente tornados obsoletos pela indústria. Assim como ver um filme originalmente em película 35mm sendo projetado no seu suporte original é uma experiência radicalmente diferente de assisti-lo no celular numa versão compactada e pixalada, jogar um videogame no seu console original é algo cada vez mais caro, mas essencial na compreensão, inclusive estética, desse produto cultural. Hoje, na internet, é possível encontrar emuladores de muitos jogos antigos, mas sem dúvida a experiência de utilizar os controles originais (botões, alavancas, hastes etc) e não os modernos (teclado, mouse, touchscreen) é radicalmente distinta.
A exposição me lembrou muito minha visita ao Living Computer Museum, em Seattle, que já comentei neste blog. Entretanto, ela também me recordou da visita a um outro museu, que conheci nessa mesma viagem aos Estados Unidos, em 2014, o Museu Mecânico, de San Francisco. Para quem visita a famosa cidade californiana, ele claramente passa batido em meio ao cenário turístico do cais do porto, o Fisherman's Wharf. Mas vale a visita, pois é uma das maiores coleções privadas de arcades, peepshows ou máquinas de moedas (coin in the slot machines), como quer que as chamemos. Essas maravilhas mecânicas serviam, ao custo de uma moeda, para tocar músicas, fazer bonecos dançarem, adivinharem a sorte e, desde o final do século XIX, mostrarem um filme. Tanto o fonógrafo quanto o quinetoscópio de Edison (o primeiro aparato para a visão de filmes da História, ainda que individual, diferentemente do cinematógrafo dos Lumière), vinham dessa série cultural de divertimentos de feiras e parques de diversão. Além de muito divertido, esse museu que não deixa de chegar aos fliperamas, também permite, como na exposição A Era dos Games, experimentar e vivenciar equipamentos mecânicos, elétricos e eletrônicos originais. Sem dúvidas, é uma verdadeira viagem no tempo que apaixona qualquer pessoa interessada na origem do cinema e nos vários caminhos e circuitos que ele percorreu e ainda percorre.


Um fenaquistiscópio em exposição.

Visão geral com as várias máquinas num galpão

O cinema pornográfico surgiu e se desenvolveu sob a forma dos peepshows